3D 辉针城(3D Double Dealing Character)

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, 雾雨魔沙, 十六夜咲夜前去寻找并击败引发异变元凶 本游戏将复刻原版辉针城故事剧情, 灵梦,……魔沙, 咲夜道具似乎变得有点不一样了, 于是 3 人踏上了前往调查旅途 全方位操作方式不再局限于竖屏横屏……, 全屏幕立体弹幕会给您带来不一样体验 人物移动方式从原版上下左右 变成前后左右上下立体方式

尘遁・原界剥离之术・柱(NTBSS: Special Ninjutsu - Particle Style: Atomic Dismantling Jutsu - Pillar)

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「特殊忍术」是能让自己原创忍者学习新忍术特殊下载内容。 第4弹是「尘遁・原界剥离之术・柱」!……如同第二代土影,使出集合为柱状的查克拉来扫荡敌人吧!……如同第二代土影,使出集合为柱状的查克拉来扫荡敌人吧!

游戏历史上的今天:《勇气默示录》(北美)

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最初气质,但与此同时,它战斗系统又在延续了传统 RPG 回合制的基础上,增加了 Brave/Default……机制,可以提前花费或者储存攻击次数,即使保持回合也不乏策略与爽快。……但这一思路却令人惊艳,它为我们展示了 JRPG 不是一种苟延残喘游戏类型,只需要加以一改动,就可以在全面延续传统基础上悦动新活力

星际炮火 增强版(Interplanetary: Enhanced Edition)

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Interplanetary 是一款以浩渺宇宙为背景回合战略炮术游戏。……壮大自己星球,以回合战斗形式,用密集火力称霸银河系战场。……战略性建造模式、升级属性和防御结构可能会让你重要设施暂保安全,给你一优势,但它们不会永远屹立不倒

《抛投大乱斗!》EA分享02:Chibi风格尝试&设计变形&动画工作流探索

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谈一谈设计变形、造型设计技巧和个人动画工作流的摸索过程。……(强行增加需求)这一次也是为了复习几年前学习工业设计透视原理,以及把上一周动画学习进行深化,和把开发日志内容整合起来……关于工作流的思考:这种 AE 和 PS 结合工作,我估计应该非常少

圆形帝国(Circle Empires Tactics)

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在 2v2 或 PVP 中与自己好友对战。或者在单人任务中征服单人冒险。……最后永远都是那个问题:你是否能预判对手预判? 战术大师能霸战场。……使用我们强大地图编辑工具,按照自己口味制作地图

EddyYuan:新的开发之旅:Catch Him!

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“但是,如果我逃学,保安会来抓我呀”“那要是我比保安熟悉迷宫,我就可以甩开他们了欸“然后然后我就浮现了这个想法……于是乎,游戏概念诞生:犯人(一名)将在一片漆黑迷宫中与侦探(多名)斗智斗勇尝试逃出生天所有人在同一个屏幕内轮流控制一名角色一定的时间探索迷宫直到犯人被抓或是从出口逃脱特殊时刻……:V侦探 > V犯人(稍微)其实我是想用这样一种机制来创造出玩家与玩家之间互动比如侦探们会互相交流并观察犯人而犯人则会用心留意侦探所走路线在大脑中描绘迷宫等等这就是原始游戏机制接下来我会尝试把它做成原型

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #5:快乐是什么

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这种审美欣赏看法,一程度上有助于我们设计游戏音乐与美术(其它有关美的创作也一样)。……但是没有处于心中,不一不快乐,只是没有稳定持续胺多酚产生。而在心中,也并不一就快乐。……以心流的概念来指导游戏设计,通常是指要使玩家处于心状态中,而要做到这一点,就必须使玩家能力与挑战相互匹配

袖里藏云:快乐是什么——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(五)

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这种审美欣赏看法,一程度上有助于我们设计游戏音乐与美术(其它有关美的创作也一样)。……但是没有处于心中,不一不快乐,只是没有稳定持续胺多酚产生。而在心中,也并不一就快乐。……以心流的概念来指导游戏设计,通常是指要使玩家处于心状态中,而要做到这一点,就必须使玩家能力与挑战相互匹配

比特果园:动物村庄(Bit Orchard: Animal Valley)

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ビットオーチャード アニマルバレー, 比特奥德:動物谷, 比特奧德 動物谷。……随着时间流逝,您将发现让您生活更轻松方法,并探索这个迷人 2D 世界。……升级您果园卖掉你苹果来赚钱,改善你果园。扩展你土地,找到新秘密

版本:Early Access


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